jeudi, novembre 7, 2024

E-Sport : jouer en ligne peut rapporter des millions

0 commentaire

Divertissement autrefois réservé à des geeks ou des ados, le jeu vidéo compétitif est désormais une industrie qui brasse des dizaines de millions d’euros et pourrait à terme s’inviter aux JO.

Pour les experts, un cap a été franchi dans l’Hexagone le dimanche 10 novembre 2019. D’abord, en accueillant le plus grand rendez-vous international annuel de la scène des compétitions de jeux vidéo, Paris est devenue la capitale mondiale d’un jour de l’e-sport. Et puis l’événement a suscité un tel engouement médiatique qu’«en France, l’e-sport a donné l’impression pour la première fois d’être sorti de ses frontières générationnelles», écrit William Audureau dans «Le Monde». Disputée à guichets fermés à l’Accor Arena et suivie par 21,8 millions de spectateurs en ligne en moyenne par minute dans le monde, avec un pic à 44 millions (soit l’épreuve e-sportive la plus regardée à ce jour), la finale du Championnat du monde du jeu de stratégie «League of Legends» a été traitée comme une manifestation sportive classique d’envergure, une première.

En plus d’intéresser des sites et des chaînes d’info populaires comme 20minutes.fr et BFMTV, la rencontre a été diffusée en direct sur le site France.tv Sport et fait l’objet d’un supplément de «L’Equipe» (le seul média grand public à posséder un reporter dédié à temps plein). Elle a également bénéficié d’un soutien aussi important qu’inédit de la mairie de Paris, avec notamment un village e-sport sur le parvis de l’Hôtel de Ville (une animation à 250.000 euros) et une conférence de presse internationale à la tour Eiffel. Un dispositif en phase avec l’ambition affichée de «devenir la capitale européenne de l’e-sport et de jouer ce rôle de hub européen pour attirer les investissements, l’emploi et les entreprises du secteur», selon Jean-François Martins, adjoint à la maire de Paris, chargé du sport, du tourisme et des jeux Olympiques et Paralympiques. Avec en seconde intention la volonté «de préparer le fait que les jeux Olympiques et Paralympiques de Paris auront une composante e-sportive importante, que ce soit formellement ou informellement».

Si l’e-sport attise autant les convoitises, c’est que l’activité, à la fois spectaculaire et fédératrice, a tout pour plaire. Apparu voilà une dizaine d’années, ce puissant outil commercial pour les éditeurs de jeux, au départ conçu «pour améliorer le bénéfice opérationnel et transformer les joueurs en relais de communication et maximiser les ventes sur la durée», passionne une cible qualifiée prisée des médias spécialisés et traditionnels comme des investisseurs institutionnels et privés. Selon l’association France Esports, le joueur type est un homme cultivé, âgé entre 15 et 34 ans et issu des CSP+ (l’accès au loisir reste cher, matériel onéreux oblige), tout l’inverse du gamer geek solitaire des années 1990. Il y en aurait 14,8 millions en France (du joueur grand public à l’e-sportif compétiteur), soit 30,2% des internautes de plus de 15 ans. Parmi eux, la moitié (7,3 millions, +44% entre 2018 et 2019) seraient des «consommateurs» d’e-sport (toute personne ayant déjà regardé au moins une compétition de jeux vidéo qu’elle a été capable de nommer, sur place, en ligne ou à la télévision).

Dès lors, l’e-sport génère des revenus conséquents en augmentation constante. «Ils atteindront 1,1 milliard de dollars dans le monde en 2020, contre 950,6 millions en 2019, soit une croissance annuelle de +15,7%», avec une projection à plus de 1,8 milliard de dollars en 2022, prévoit le cabinet américain Newzoo dans un récent rapport. Et «les trois quarts proviendront du sponsoring (58%) et des droits de retransmission (17%)», juste devant le merchandising et la billetterie (11%). Si historiquement les Etats-Unis, la Chine et la Corée du Sud sont les pays où la pratique est la plus développée, la France, l’un des principaux acteurs européens avec l’Allemagne et le Royaume-Uni, n’est pas en reste avec un marché estimé l’an passé à 30 millions de dollars (27 millions d’euros), en progression de 10 à 15% par an en moyenne.

Bien que ces montants soient à relativiser en comparaison de ceux du jeu vidéo (4,8 milliards d’euros de chiffre d’affaires en France en 2019, et plus de 135 milliards dans le monde), l’e-sport n’en demeure pas moins «un business solide au fort potentiel, car basé sur des audiences monétisables importantes et qui grossissent vite», affirme Bertrand Amar, directeur e-sport de Webedia. C’est d’ailleurs en tablant sur son explosion que cette filiale de la holding Fimalac du milliardaire Marc Ladreit de Lacharrière, mieux connue du grand public via les sites AlloCiné et Purepeople ou encore Mixicom, le réseau de chaînes YouTube des humoristes Norman et Cyprien, s’est bâti un empire dans le secteur. «Le groupe organise des tournois comme l’eSports World Convention (ESWC) à Paris, soutient des clubs e-sportifs comme le PSG eSports, gère les droits de 250 influenceurs et talents dans le gaming et l’e-sport avec l’agence Bang Bang Management, et possède des médias dominants, des sites Jeuxvideo.com et Millenium.org à la webTV LeStream, sans oublier ES1.tv, la première chaîne télé française 100% e-sport lancée en janvier 2018 et qui totalise déjà 600000 téléspectateurs par mois», détaille Bertrand Amar.

Fort d’une croissance durable et soutenue ainsi que d’une filière qui se structure et se professionnalise, l’e-sport séduit une foule grandissante d’entreprises extérieures au milieu. Ainsi, TF1, M6, Canal+, BeIN Sports et «L’Equipe» ont investi dans des start-up innovantes, organisatrices de compétitions. De même, le CIC vient de s’associer à la Ligue française de «League of Legends». Et Renault a créé sa propre équipe, la Renault Sport Team Vitality, en partenariat avec la Team Vitality, la formation française e-sportive la plus performante en France et en Europe (34 millions d’euros levés en 2018 et 2019, et premier club du genre résident du Stade de France).

De fait, c’est actuellement le «business des teams et des ligues», à l’échelle mondiale, qui concentre les plus gros investissements. L’an passé, Nike a par exemple dépensé 144 millions de dollars pour sponsoriser les joueurs de la League of Legends Pro League chinoise durant cinq ans. Et le Dreamers Fund de Will Smith associé au footballeur nippon Keisuke Honda a injecté 46 millions de dollars dans l’équipe sud-coréenne Gen.G. Toutefois, ce business n’étant pas (encore?) rentable, d’aucuns parlent de bulle spéculative dangereuse. Les paris – e-sportifs – sont lancés.

Source: Capital